Как собрать кубик рубика вслепую


Как собрать кубик Рубика вслепую

Кубик Рубика состоит из 20 подвижных элементов-кусочков, каждый из которых имеет 2 характеристики, определяющие его положение в решенной головоломке. Это месторасположение элемента (определяет его место в головоломке) и его ориентация (указывает на то, как кусочек повернут или развернут на месте). Для того чтобы собрать головоломку, месторасположение и ориентация каждого элемента должны быть правильными. В дополнение к 20 элементам Кубика существуют также 20 точек в пространстве, в которых может находиться каждый элемент. Заметим, что в любой момент времени в положении ВФ (ребро между верхней гранью и фасадом) не обязательно должен находиться кусочек ВФ.

Чтобы собрать Кубик Рубика вслепую, необходимо представлять себе, как он будет выглядеть в собранном состоянии. Сборка будет проще, если всегда собирать Кубик в одном определенном положении (всегда один и тот же цвет верхней грани и один и тот же цвет фасада), так как вам не придется запоминать каждый раз, какого цвета будет каждая из граней.


к как центральные кубики каждой грани не могут двигаться относительно друг друга, то именно они определяют ориентацию Кубика. Цвет центрального кубика определяет цвет всей грани. Прежде чем вы начнете собирать Кубик вслепую, вам необходимо выбрать, как вы будете его держать. Я собираю Кубик с белым верхом и зеленым фасадом в соответствии с американской цветовой схемой, поэтому именно ее я буду использовать в инструкции, но вы можете отдать предпочтение другой ориентации.

Сборка Кубика методом «в лоб», то есть запоминание расположения каждой наклейки и обновление мысленного образа Кубика после каждого поворота, требует невероятного напряжения памяти, это выходит за рамки возможностей большинства людей. Более простые способы предполагают сборку Кубика по частям, передвигая за один раз лишь несколько кубиков, при этом нет необходимости так часто обновлять мысленный образ головоломки. Метод, приводимый здесь, предлагает сначала ориентировать кубики, потом переставлять их, сохраняя при этом правильную ориентацию. Разумеется, существуют другие методы сборки Кубика вслепую. Мой метод требует несколько больше времени на обдумывание, чем другие популярные решения, но он очень быстрый, его используют действующие и бывшие обладатели мировых рекордов.

Цель 2-х описанных ниже этапов – ориентировать угловые и боковые элементы Кубика без их перемещения. Порядок не важен, так как ориентировать их можно независимо друг от друга, сначала производится ориентация, а затем перемещение.


Всего угловых элементов восемь. Обратите внимание, что на каждом из них обязательно присутствует либо белый, либо желтый цвет (но не оба вместе), так как это цвета Верхней и Нижней граней. Задача данного этапа – расположить кубики граней В и Н в верхнем слое нужным (белым или желтым) цветом вверх, а в нижнем – белым или желтым цветом вниз. Каждый элемент будет либо правильно ориентирован, либо необходимо будет сделать его поворот по часовой или против часовой стрелки. Направление поворота определяется тем, как нужно повернуть угловой кусочек относительно диагональной оси Кубика, проходящей через кубик-элемент. На разобранном Кубике несколько угловых элементов могут быть уже правильно ориентированными. Обычно требуется сделать от трех до пяти угловых поворотов. Отметим: устройство механизма головоломки таково, что угловые повороты должны всегда производиться попарно: один по часовой стрелке, другой против (либо по три поворота, все в одном направлении – фактически это 2 перекрывающие друг друга пары).

На собранном Кубике попробуйте выполнить следующий алгоритм (те, кто знаком с методом Петруса, узнают в нем 2 Sunes):
R U R’ U R U2 R’ L’ U’ L U’ L’ U2 L
(П В П’ В П В2 П’ Л’ В’ Л В’ Л’В2 Л)

Таким образом кубик ВЛФ поворачивается против часовой стрелки, а кубик ВЛЗ по часовой, при этом весь Кубик не нарушается. Этот алгоритм можно использовать для ориентации всех угловых кубиков, однако, потребуются некоторые дополнительные манипуляции.


Рассмотрим случай, когда необходимо повернуть кубик ВФП против часовой стрелки и кубик НПЗ по часовой. Дополнительной манипуляцией в этом случае будет В З2 (U B2), и вся последовательность выглядит следующим образом:
(U B2) [R U R’ U R U2 R’ L’ U’ L U’ L’ U2 L] (B2 U’)
(В З2) [П В П’ В П В2 П’ Л’ В’ Л В’ Л’ В2 Л] (З2 В’)

При этом движение U B2 (В З2) ставит нужные кубики в то положение, в котором можно применить описанный выше алгоритм, а после выполнения алгоритма движение B2 U’ (З2 В) возвращает головоломку в первоначальное положение.

Любой реберный элемент имеет 2 ориентации: правильная или неправильная. Перед тем, как мы начнем переставлять элементы, нам надо ориентировать их всех правильно на своих местах.
В отличие от углов, не на каждом ребре обязательно содержится определенный цвет. Поэтому ориентация ребер характеризуется цветами В/Н и Л/П. Каждый из боковых элементов обязательно содержит хотя бы один из этих цветов.

Как определять, правильно ли ориентирован реберный элемент или неправильно:
Когда элемент находится в верхнем или нижнем слое:
1. Если элемент имеет цвет сторон В или Н, то ориентация правильная, если этот цвет находится на сторонах В или Н. Если он находится на сторонах Ф, З, П, Л, то ориентация неправильная.
2. Если элемент не имеет цвета сторон В или Н, то ориентация правильная, если Л или П цвет находится на сторонах Ф, З, П, Л. Если Л или П цвет находится на сторонах В или Н, то ориентация неправильная.


Когда элемент находится в среднем слое:
3. Если элемент имеет цвет В или Н сторон, то ориентация правильная, если этот цвет находится на сторонах Ф или З. Неправильная — если на сторонах П или Л.
4. Если элемент не имеет цветов В или Н, то ориентация правильная, если цвета Л или П находятся на сторонах Л или П. Неправильная — если на сторонах Ф или З.

На разобранном кубике обычно от 4 до 8 кубиков ребер ориентированы неправильно. Устройство головоломки таково, что кубики ребер тоже всегда перевернуты попарно.
Один из алгоритмов ориентации ребер, известный как Манипуляция Рубика, поворачивает ребра ВФ и ВЗ. В стандартной записи он выглядит так:
M U M U M U2 M’ U M’ U M’ U2
(М В М В М В2 М’ В М’ В М’ В2 на русском)

Применение этого алгоритма такое же, как и при ориентации углов. С помощью дополнительных движений установите неправильно ориентированные реберные элементы в положение ВФ и ВЗ, примените алгоритм, верните элементы в первоначальное положение.

Перемещение
Представьте себе 4 коробки и 4 кирпича, каждая коробка и кирпич обозначены буквами A, B, C, и D.

Рассмотрим вариант, когда в коробке A находится кирпич B, в коробке B находится кирпич C, в коробке C находится кирпич D и в коробке D находится кирпич A. В этом случае необходимо кирпич из А переложить в В, кирпич из В переложить в С, кирпич из С переложить в D и кирпич из D переложить в A. Этот вариант можно описать цепочкой ABCD.


Цепочку можно разбить на этапы, если перемещать кирпичи по кругу. Рассмотрим вариант, при котором перемещаем первые три кирпича по кругу, кирпич из А перемещается в В, из В в С, из С в А.

Теперь в коробке В находится кирпич В, в С кирпич С, в А кирпич D.
A B C D = A B C + A D
Цепочка сократилась до AD. Для любой произвольной цепочки длиной более 3 позиций перемещение трех позиций по кругу убирает последние 2 позиции этого цикла из цепочки. (В общем случае цикличное перемещение n позиций решает последние n-1 позиций цикла.) Для цепочки длиной в 3 позиции цикличное перемещение решает все эти 3 позиции. Цепочки длиной в 2 позиции рассмотрим позже.

Примеры разбиения длинных цепочек на цепочки длиной 3 и 2:
A B C D = A B C + A D
A C B D = A C B + A D
A B C D E F = A B C + A D E + A F
D E B A F C = D E B + D A F + D C
A B C D E F G = A B C + A D E + A F G

Каждая из 8 угловых позиций, а также каждый кубик, находящийся в них, должен иметь какое-либо обозначение. В моем случае это цифры, но вы можете, к примеру, назвать их какими-либо именами.

Выберите угловую позицию, и начните определять цепочку перемещения угла. Если в этой позиции находится нужный кубик, то данная позиция решена, тогда вы выбираете другую. Если же в этой позиции неверный кубик, значит это первая позиция в цепочке.


смотрите на этот кубик, и найдите позицию, в которой он должен находиться. Это будет вторая позиция в цепочке. В ней тоже находится неверный кубик, поэтому далее вы находите следующую позицию в цепочке. Продолжайте таким образом до тех пор, пока не вернетесь в позицию, с которой начали. Если полученная цепочка включает в себя все 8 позиций, то она определена, если же нет, то необходимо найти следующую позицию, не включенную в цепочку, и начать новую цепочку. Когда все кубики учтены, то есть находятся либо на своих местах, либо являются частью цепочки перемещений, вы закончили.

Цепочки перемещения углов разбиваются на более короткие цепочки циклами, как описано выше. Вот 2 алгоритма, которые перемещают по кругу группы из трех угловых кубиков:
Английский:
R’ F R’ B2 R F’ R’ B2 R2
L F’ L B2 L’ F L B2 L2

Русский:
П’ Ф П’ З2 П Ф’ П’ З2 П2
Л Ф’ Л З2 Л’ Ф Л З2 Л2

Обратите внимание, что эти алгоритмы просто зеркальное отражение друг друга.

Чтобы собрать Кубик, угловые кубики должны оставаться ориентированными так, как это было предварительно сделано. Чтобы сохранять ориентацию, манипуляции с кубиками-элементами должны быть ограничены. Так как каждый угловой кубик имеет 3 наклейки с цветами, то для сохранения правильной ориентации манипуляции можно производить только по двум осям. Возьмите собранный кубик и разберите его, используя только двойные повороты граней Ф, З, П и Л и произвольные повороты граней В и Н.


заметите, что углы останутся правильно ориентированными. Эти ограничения (Ф2, З2, П2, Л2) накладываются на применение дополнительных движений при цикличном перемещении угловых кубиков. Кроме того, алгоритмы перемещения угловых кубиков сохраняют ориентацию только при их применении на гранях В и Н. Используйте ограниченные дополнительные движения, чтобы установить три угловых кубика на Верхнюю или Нижнюю грани, переместите их по кругу (цикл), затем верните Кубик в исходное положение.

Цепочки с нечетным числом позиций после совершения тройных циклов будут решены полностью, а в цепочках с четным числом позиций необходимо будет переместить еще 2 кубика. Пара цепочек, состоящих из 2 позиций, может быть решена тройным циклом или с помощью алгоритмов Фридрих PLL, которые как раз переставляют 2 пары угловых кубиков. Если у вас осталась одна пара неправильно расположенных углов (осталась одна цепочка длиной 2), этот случай называется паритетом, и будет рассмотрен далее.

Перемещение ребер производится с помощью циклов, так же, как и перемещение углов. Определяются цепочки из позиций, в которых находятся неверные кубики, затем цепочки разбиваются на этапы тройными циклами перемещений. Вот два алгоритма тройных циклов для ребер:
Английский:
F2 U R’ L F2 R L’ U F2
F2 U’ R’ L F2 R L’ U’ F2

Русский:
Ф2 В П’ Л Ф2 П Л’ В Ф2
Ф2 В’ П’ Л Ф2 П Л’ В’ Ф2


Данные алгоритмы перемещают группы из 3-х кубиков ребер соответственно по часовой стрелке и против часовой в верхнем слое, сохраняя их ориентацию.

Опять же, чтобы сохранить правильную ориентацию кубиков ребер, необходимо ограничить выполняемые промежуточные (между алгоритмами) движения. Так как на каждом таком кубике 2 наклейки с цветами, то ограничиваем перемещения одной осью. Ориентация ребер сохранится, если выполнять только двойные повороты граней Ф и З и произвольные повороты граней В, Н, П и Л. Приведенные здесь алгоритмы сохраняют ориентацию только при их применении на гранях В, Н, П и Л. Используйте ограниченные дополнительные манипуляции (Ф2, З2), чтобы установить три кубика ребер в цепочке, переместите их по кругу, затем верните Кубик в исходное положение.

И так же, как при перестановке углов, цепочки длиной в нечетное число позиций разрешаются полностью с помощью этих алгоритмов. В цепочках длиной в нечетное число позиций останутся не на своих местах пары кубиков ребер. Две пары ребер можно решить с помощью тройного цикла или алгоритмов Фридриха PLL. Если у вас осталась одна пара ребер не на своих местах, то обязательно останется и пара неправильных углов, и это называется паритетом.

В половине случаев при сборке Кубика вслепую после применения циклов у вас останутся нерешенными пара ребер и пара углов, то есть четность (паритет). Причина этого – устройство механизма головоломки, оно таково, что перемещение углов и ребер не может происходить независимо одно от другого. Невозможно поменять местами пару углов без обмена местами пары ребер.


Вы можете заранее определить, приведут ли манипуляции с Кубиком к паритету, если обратите внимание на длину цепочек. Четное количество цепочек с четным числом позиций не приведет к возникновению паритета, в то время как нечетное количество цепочек с четным числом позиций приводит к паритету.

Чтобы решить паритет, можно переместить 4 оставшихся элемента на один слой, используя ограниченные дополнительные движения (Ф2, З2, П2, Л2 – ограничиваем манипуляции 2-мя осями, так как имеем дело с угловыми кубиками) и алгоритм Фридриха PLL, который применяется чтобы поменять местами кубики в обеих парах. Эти перемещения обычно сделать довольно сложно. Более простое решение – это переместить 2 оставшихся угла и 2 других (не тех, что остались нерешенными) ребра, затем решить 2 оставшихся ребра с теми 2-мя, которые были только что перемещены. Это можно сделать с помощью алгоритма T PLL:
Английский:
R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’

Русский:
П В П’ В’ П’ Ф П2 В’ П’ В’ П В П’ Ф’

Этот алгоритм перемещает пару углов и пару ребер. Чтобы решить паритет таким способом, установите дополнительными движениями 2 угловых кубика на грань В или Н, сохраняя при этом путь, по которому будут перемещаться ребра; примените алгоритм, затем верните Кубик в исходное положение (т. е. сделайте дополнительные движения в обратном направлении); у вас останутся 4 неправильно расположенных ребра. Переместите их способом, описанным в параграфе «Перемещение ребер».


Решать паритет с помощью T-перемещения (когда сначала меняются местами углы) удобнее, чем если сперва поменять местами ребра, так как дополнительные манипуляции для ребер менее ограничены, поэтому может нарушиться ориентация угловых кубиков, ведь на этом этапе перемещаются и углы, и ребра.

Запоминание
Запомнить одно конкретное состояние Кубика Рубика из 43 квинтиллионов возможных, хотя и кажется почти невыполнимым, на самом деле не так уж и сложно, по сравнению с достижениями некоторых людей. Основной способ запоминания – это использование последовательности чисел. Перемещения можно запомнить, если обозначить каждую позицию номером, и запоминать цепочки как последовательности чисел. Ориентации можно запомнить, определив каждое положение номером. Правильно ориентированный кубик ребра – это 0, неправильно ориентированный – 1. Если записать грани в том порядке, в котором они будут перемещены, то ориентацию вы запомните как 12-значное двоичное число. Ориентацию углов запоминаем таким же образом: правильно ориентированный угловой кубик – это 0, неправильно ориентированный – 1 и 2. Результатом использования этого способа будет последовательность из не более чем 40 чисел, что сравнительно немного, к примеру, некоторые люди запоминают число пи до тысячи знаков после запятой.

Чтобы ускорить этап запоминания, можно использовать и другие способы. Для перемещения ребер я запоминаю цепочки визуально, проводя пальцами по всем позициям. Угловые перемещения запоминаются по номерам, так как их всего 8, и это не сложнее, чем запомнить номер телефона. Некоторые запоминают перемещения по ассоциациям, придумывают для каждой позиции героя или слово, а затем составляют рассказы, в которых герои появляются по мере прохождения цепочки. Ориентацию ребер можно запомнить, если разбить упомянутое выше 12-значное двоичное число на три 4-значных числа (по одному для каждого слоя), которые затем можно преобразовать в десятичные, присвоив 3 числа о

Эта статья была автоматически добавлена из сообщества Шерлок | Теория Дедукции

everything.kz

Сборка кубика Рубика вслепую. Метод old Pochmann.

При сборке кубика Рубика вслепую используются совершенно другие методы, нежели при обычной сборке. Например, если бы вслепую собирали Фридрихом, был бы очень сложен этап запоминания: просчитать и запомнить даже первую F2L-пару достаточно трудно, не говоря уж о последнем слое. Именно поэтому для слепой сборки было придумано несколько других методов. Об одном из них, называющемсяold Pochmann method, или старая методика Похмана, я расскажу в этой статье.

Итак, сборка кубика Рубика вслепую состоит из двух частей – запоминание и сборка. О запоминании позже. Сборка, в свою очередь, тоже состоит из двух этапов — перемещение реберных кубиков и перемещение углов. По сути оба этапа одинаковы, их различие лишь в применяемых алгоритмах. Объясню на примере первого этапа. Введем такое понятие, как буфер. Буфер – это позиция RU, а кубик, находящийся в ней – буферным кубиком. При сборке мы ставим кубик, находящийся в буфере, на его верную позицию, при этом не ничего не «разрушая». Кубик, который находился в ней ранее, попадает в буфер, и мы повторяем с ним то же самое. Это делается до тех пор, пока в буфер не попадет тот кубик, который и должен там находиться. После этого возможно две ситуации: куб (вернее, этап) будет собран или нет. Во втором случае нам придется сделать еще несколько действий.

Теперь обо всем подробнее. Скажу сразу – при сборке вслепую рекомендуется всегда держать куб одинаково для облегчения запоминания. Я держу его белой стороной вверх, а зеленой – ко мне (цветовая схема классическая). То есть буферный кубик у меня бело-красный. Итак, как же мы ставим кубики на свою позицию? Кубик, находящийся в искомой позиции, мы выгоняем на верхнюю сторону с помощью установочных ходов (англ. setup move), а затем одним изPLL-алгоритмов меняем между собой этот кубик с буфером, а также два угловых кубика между собой (угловые – всегдаFRU иBRU). Затем мы делаем установочные ходы в обратном порядке. Тем самым буферный кубик оказывается на своем месте, в буфере появляется новый кубик, а два угловых кубика меняются местами. При этом больше ничего не разрушается. Для чего нужно переставлять угловые кубики? Мы не можем поменять местами два реберных кубика, больше ничего не разрушая – так устроен куб. Поэтому для компенсации мы каждый раз делаем эту перестановку угловых. Когда мы завершили сборку реберных, угловые кубики снова оказываются на своих местах (это если мы сделали алгоритм четное количество раз; если же нечетное, возникает т. н. паритет, о нем позже). Важно понимать, что угловые кубики должны меняться всегда одни и те же, и установочные ходы не должны их затрагивать. То есть в них можно использовать все ходы, кромеR, r, F, B, S.

Поясню все на примере. Предположим, что в буфере у нас находится оранжево-желтый кубик. В моем описании будет использоваться буквенная система обозначений цветов: Желтый, Белый, Оранжевый, Красный, Синий, Зеленый. То есть в буфере – кубик ОЖ. Важно понимать, что ОЖ – не то же самое, что ЖО. Вначале идет тот цвет, который стоит на месте белого. Итак, мы должны выгнать наверх кубик, стоящий в позиции, в которую надо загнать ОЖ. Это позиция DL. Здесь надо понимать, что буферный кубик должен встать на свое место с правильной ориентацией. Поясню. Какой самый простой способ выгнать наверх кубикDL? Правильно,L2. Сделаем алгоритм, перемещающий туда буферный кубик и меняющий местами два угловых. Забегу вперед и скажу, что здесь используется Т-пермутация(R U R’ U’) R’ F R2 U’ (R’ U’ R U) R’ F’.Затем вернем установочные ходы назад –L2. Кубик ОЖ встал на свое место, но он перевернут! Чтобы этого избежать, надо думать не о кубиках, а о наклейках. Представим, какую наклейку кубикаDL должна заменить оранжевая наклейка буферного кубика. Это будет та, что на сторонеL. Её мы и должны выгнать на верхнюю сторону. Это делается, например, ходомD l’.Кубик оказывается в позицииFU, и «лямбдой» (R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L)мы меняем его с буферным. Вернем назад установочные ходы –l D’. Кубик ОЖ встал на свое место с правильной ориентацией. Этот момент, как и разница между ОЖ и ЖО, может быть не сразу понятен.

Теперь, когда вы знаете, как выводить кубики на верхний слой, я скажу пару слов об используемых мной алгоритмах. Для реберных кубиков я использую три алгоритма: если меняю буферный кубик с передним на верхнем слое, то это «лямбда» (R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L). Если с левым, то Т-пермутация ((R U R’ U’) R’ F R2 U’ (R’ U’ R U) R’ F’). Если с задним, то зеркальная «лямбда» (R’ U2 R U R’ U2 L U’ R U L’). Все они меняют два угловых кубикаFRU иBRU, а также буферный кубик с каким-то еще на верхнем слое. Вы можете использовать какие-то другие алгоритмы, построив их по тому же принципу. Угловые алгоритмы устроены аналогично, но о них позже.

В самом начале я говорил, что может случиться такая ситуация, что в буфере окажется «правильный» кубик, но куб не будет собран. Это значит, что где-то появились циклы. Представим боковушки как набор букв: А, Б, В, Г, Д, Е (у нас их будет всего 6, а не 12, как надо :)) В скрамбле куб будет выглядеть, например, так: В Г Е Д Б А. Решим эту позицию по правилам слепой сборки. За буфер возьмем первую позицию. Итак, ставим кубик В на свое место: ЕГВД Б А. Ставим Е:АГ В Д БЕ. У нас та самая ситуация – в буфере «правильный» кубик, но «куб» не собран. Посмотрим, какие кубики стоят не на своих местах: это Г, Д и Б. Б должен встать на место Г, Г – на место Д, а Д – на место Б. Такая ситуация и называется циклом – кубики должны переместиться без участия буфера. Чтобы решить цикл, в него надо внедриться. Для этого мы заменяем один из кубиков цикла буферным:Г А В Д Б Е. Цикл разрушается, и мы можем продолжать решать все как обычно:Д А ВГБ Е,Б А В ГДЕ,А БВ Г Д Е.

Возможна и такая ситуация, при которой все кубики стоят на своих местах, но какие-то из них неправильно ориентированы. Такую ситуацию я часто решаю в самом начале. Поясню на примере. Сделайте скрамбл F2 D2 B2 D’ R2 U2 F R B U2 F U’ L2 D’ U’ L2 F’ U’ F2. Кубик ЗО стоит на своем месте, но неправильно повернут. Чтобы решить эту ситуацию, надо сначала загнать этот кубик в буфер, а затем вернуть его на место, но другой стороной. Иными словами, сначала надо поставить буферный кубик в положение ЗО, а затем новый буферный кубик (ОЗ) – в ОЗ. Делаем алгоритм по перемещению буфера в ЗО. Сначала установочные ходы: L’.Затем делаем Т-пермутацию. После этого возвращаем установочные ходы. Теперь у нас в буфере находится ОЗ, который мы ставим на свое место. Установочные ходы –d’ L – потом делаем Т-пермутацию и возвращаем установочные ходы. Что получилось? Мы развернули кубик ОЗ, что нам было нужно. Как известно, кубик Рубика не позволяет развернуть только один реберный кубик, поэтому вдобавок развернулся буферный кубик. Это очень важно понимать, чтобы не ошибаться при запоминании.

С угловыми кубиками все происходит так же, как и с реберными. В качестве буфера выделяется кубик BLU, реберные, которые меняются вдобавок каждый ход –UBи UL. Механизм тот же: сначала установочные ходы (разумеется, не затрагивающие те три кубика), потом один из трех алгоритмов, потом установочные ходы в обратном порядке. Здесь могут встречаться и циклы, и развернутые кубики, с той лишь разницей, что у каждого кубика тут три положения, а не два, как у боковушек. Решаются они аналогично. Для угловых используются следующие алгоритмы. Если нужный кубик стоит в позицииULF, то выполняется левая зеркальная «лямбда» (L U2 L’ U’ L U2 R’ U L’ U’ R), если вURF, то «копье» (F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F’). Если же кубик стоит в дальнем правом углу, то тоже делается «лямбда», но я стараюсь избегать этого случая.

В процессе сборки у вас может возникнуть ситуация, называемая паритетом. Нет, это не тот страшный и ужасный паритет, мешающий нам собирать большие кубы. Здесь он выражается по-другому, правда, для решения также потребуется одна дополнительная формула. Напомню, когда мы расставляем реберные кубики, каждым ходом мы меняем местами два угловых. Разумеется, чтобы в конце они оба оказались на своих местах, нам нужно сделать четное количество перестановок. А что если мы сделали нечетное количество, и ребра оказались собраны? Угловые кубики нужно еще раз поменять местами, но мы не можем это сделать, потому что все боковушки стоят на своих местах. Это и есть паритет. К счастью, кубик устроен так, что если мы сделали перестановку боковушек нечетное количество раз, то перестановка угловых также будет нечетна. Следовательно, два реберных кубика UBи UL тоже поменяются местами. Во избежание такой ситуации между расстановкой реберных и угловых кубиков надо сделать еще один ход, разбивающий паритет. Он меняет местами два угловых кубикаFRU иBRU, ставя их на свои места, и два реберныхUB иUL, подготавливая их к нечетному количеству перестановок. Этот ход –R-pll, или «семерка» (y’ L U2 L’ U2 L F’ L’ U’ L U L F L2 U y). Просчитывать паритет надо еще на этапе запоминания, посчитав четность перестановок реберных кубиков.

Итак, мы подошли к вопросу запоминания. Чтобы запомнить всю сборку куба, надо построить последовательность кубиков, которые будут заменены буферным. Это проще показать на примере. Сделайте скрамбл U B2 L2 D’ L2 F’ U2 R2 F D’ F2 D F’ D2 U’ R’ F’ D’ U2 F2. Сначала посмотрим, есть ли у нас кубики, стоящие на своих местах, но перевернуто. Среди реберных таких нет, зато есть целых два угловых – ЖОЗ и КЖЗ. Теперь займемся расстановкой реберных кубиков. В буфере у нас находится кубик КЗ. Если это не так, то вы неправильно размешали куб; напомню, верх – белый, фронт – зеленый, буфер – БК. Мы ставим этот кубик на свое место и запоминаем: КЗ. Теперь в буфере находится кубик БС, который мы потом тоже ставим на свое место:КЗ БС. На месте, куда мы ставим БС, оказывается ЗО. Запоминаем его и движемся дальше:КЗ БС ЗО ЗБ ОС КС ОЖ ЗЖ ОБ ЖК ЖС БК. На самом деле, БК запоминать не надо: кубик уже в буфере, его не надо ставить на место. Нам попалась достаточно удачная ситуация, в ней нет ни циклов, ни перевернутых кубиков. Но количество перестановок (БК не в счет) нечетное, а значит, придется разбивать паритет:КЗ БС ЗО ЗБ ОС КС ОЖ ЗЖ ОБ ЖК ЖСПаритет. Посмотрим, что будет с угловыми. Пару слов о нотации угловых кубиков: они называются двумя буквами, цвета читаются по часовой стрелке начиная с верхнего в буфере. То есть БС, СК и КБ – один и тот же кубик, просто по-разному повернутый. Итак, в буфере у нас кубик БК. На его месте – кубик КС:БККС. Потом идет кубик КБ – не путать с БК, это совершенно другой кубик:БК КС КБ. Идем дальше:БК КС КБ ОЖ БЗ ОС. Стоп, ОС – буферный кубик (неправильно повернутый). То есть его нам тоже запоминать не надо. Вернемся к кубикам, которые надо перевернуть, я говорил об этом в начале абзаца. Сначала перевернем ЖОЗ (я специально назвал кубик тремя буквами, чтобы не говорить об ориентации). Ставим его в буфер:ЗЖ. В буфере оказывается кубик ЖО – именно так он стоял на своем месте. Возвращаем его на место в нужной ориентации:ЗЖ ЖО. Делаем то же самое с другим кубиком:ЗЖ ЖО ЗК КЖ. Куб собран! Формируем все это в одну строку:КЗ БС ЗО ЗБ ОС КС ОЖ ЗЖ ОБ ЖК ЖСПаритет БК КС КБ ОЖ БЗ ЗЖ ЖО ЗК КЖ. Это все, что нужно запоминать для слепой сборки.

Покажу на деле, как работает этот метод – выполним все, что сделано в предыдущем абзаце. Итак, ставим кубик КЗ на место: d’ L’ (T-perm) L d. БС: зеркальная «лямбда». ЗО:L’ (T-perm) L. ЗБ:l’ (зеркальная «лямбда»)l. Делаем подобные ходы еще7раз, до паритета. Разбиваем паритет. Начинаем работать с углами. Делаем БК: («копье»). КС:D’ R («копье»)R’ D. КБ:R’ F’ («лямбда»)F R. Повторяем еще три раза. У нас остались те самые два перевернутых кубика. ЗЖ:D F’ («копье»)F D’. ЖО:D2 R2 («копье»)R2 D2. ЗК:R («копье») R’. КЖ:F’ («копье») F. Все кубики стоят на своих местах, сборка завершена.

Напоследок дам совет, как легче запоминать буквенные пары. Каждой паре надо присваивать какое-то слово, а затем формировать из них внятные предложения. Слова можно придумывать и по ходу запоминания, но для повышения скорости сборки желательно заранее сделать для каждой пары по несколько слов и всегда запоминать, используя только их. Тогда через несколько сборок каждый кубик будет ассоциироваться со своим словом, и находить его будет гораздо проще и быстрее.

Статья написана Иваном «LooNaTeg» Смирновым и в оригинале размещена наcubemir.narod.ru иspeedcubing.ru.При написании были использованы видеоbadmephisto. По всем вопросам пишите наloonateg@yandex.ru, в теме письма указывайте «кубик Рубика». При копировании статьи указывайте имя автора и ссылку на вышеназванные сайты.

v. 0.1, 2009-08-03.

studfiles.net

Во-первых, для начала стоит научиться собирать кубик Рубика 3х3 любым методом. А так, в принципе, можно научиться собирать вслепую на любом этапе, даже если вы собираете 3х3 за 10 минут (хотя это и будет крайне сложно). Мне кажется, лучшим временем для изучения слепой сборки будет около 30-40 секунд 

Итак, 

1. Если вы только учитесь собирать вслепую: 
— Максим Чечнев (долго, но предельно понятно, даже ребенку): https://www.youtube.com/watch?v=t8dHDN06q-s&list=PLGEUF3GGf-tozIndboUcZ3u0ubYimYibe
— Виктор Данилов (покороче, объясняется чуть более по-взрослому что ли): https://www.youtube.com/watch?v=tFcVwKZzvi0&list=PLABBFFF3DBD331204 Также в этом же плейлисте есть хорошее видео с обзором методов запоминания, очень рекомендую вне зависимости от того, учите ли вы слепую сборку у Чечнева или у Данилова. 
— Роман Байбусинов и Михаил Мышкин: https://www.youtube.com/watch?v=cd2Fev7nPUY&list=PLD2C0E6CD2BE3AC19
— Александр Иванчак: https://www.youtube.com/watch?v=q7A6v4Nhgh4&list=PLNsgS2Mw8ehUvyBtuOUfxFsAQTGy5Uxrh

Все термины (в частности, буфер) будут в видео. Там разобраны все типовые ситуации, в т.ч. паритеты и ситуации, когда буфер преждевременно встал на место. 

Если в качестве метода запоминания вы выбрали запоминание с помощью букв/слов/предложений и т.д., то вам нужна будет азбука, то есть соответствии между наклейкой на кубе и буквой. Ее можно составить самостоятельно, а можно позаимствовать из некоторых источников. Их можно найти здесь:
https://www.dropbox.com/s/68bmcgjegqnppr3/6_Old_Pochmann_PS.docx?dl=0-
Михаил Мышкин https://www.youtube.com/watch?v=Ca_qVOPDHIQ
— Александр Иванчак https://www.youtube.com/watch?v=xz5BdktGMAs 

Если вам не нравится ни одна из чужих, то лучше будет придумать свою. При переходе на другие методы азбуку можно использовать ту же самую.

2. Если вы уже умеете собирать вслепую и хотите ускориться: 

НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую следующие методы: 
— Ребра: TuRBo (https://www.youtube.com/watch?v=-3hJ5RmHJhg&list=.https://www.youtube.com/watch?v=-3hJ5RmHJh…) или M2 (https://www.youtube.com/watch?v=WL9EfLfy6Yc&list=PLjdZteJl-PZb8ywkbMOZwr4ruF-8Y2Ubr&…. Оба метода принципиально отличаются от Old Pochmann (который объясняется в видео из пункта 1), поэтому выбирайте на свой вкус 

— Углы: eka-corners: объяснение здесь https://speedcubing.ru/forum/index.php?topic=53.0, алгоритмы в удобной форме здесь https://speedcubing.ru/wiki/Файл:3x3x3_BF_Eka_Corners_(Андрей_Черников).jpg

Если очень хочется, то можно выучить еще и eka-korbins (https://speedcubing.ru/forum/index.php?topic=281.0)

Почему эти методы? Потому что они позволяют СУЩЕСТВЕННО улучшить сборку (можно даже преодолеть рубеж саб 1) и при этом не учить слишком много новых алгоритмов. 

3. Если вы уже перешли рубеж саб 1:30 (можно и раньше, если чувствуете уверенность в своих силах): 

— Метод Beyer-Hardwick, он же 3style. Метод, основанный на использовании коммутаторов. Алгоритмы строятся самостоятельно (на основе подсказок из видео), генерируются с помощью, например, Cube Explorer или берутся из таблиц. 
Видео Олега Гриценко: https://www.youtube.com/watch?v=U_xzKF9qH2A&list=PLqklfOU5phsaPD9jouukJ98D2ZbaY9XNb
Видео Романа Страхова: https://www.youtube.com/watch?v=Boi8b8Um_R4&list=PLjdZteJl-PZb8ywkbMOZwr4ruF-8Y2Ubr&index=3
Таблицы с алгоритмами: http://bestsiteever.ru/tables/ 

Почему я их рекомендую последними? Потому что в этом методе очень много алгоритмов. Хоть они все и интуитивные, их заучивание занимает приличное количество времени. 

* Сборка больших кубов вслепую (не ограничиваясь кубик Рубика 4х4 и кубик Рубика 5х5): 

Видео Олега Гриценко: https://www.youtube.com/watch?v=foKSU-KkpgU&list=PLDB8B563C1D0CDDE3
Видео Романа Страхова: https://www.youtube.com/watch?v=hjQNc9uPGkY
(кстати, здесь есть неплохой монолог на тему запоминания, рекомендую) 

Большие кубы можно учиться собирать на любом этапе (но желательно после того, как научились собирать вслепую кубик Рубика 3х3) 

Удачи и успешных сборок!

cccstore.ru

Методов запоминания довольно много, визуальные, числовые, запоминание слов, составление мысленных рассказов и другие.

В общем, так. Запоминание состоит в методе циклов из 4-х частей.
1) Запоминание ориентации углов.
2) Запоминание ориентации ребер.
3) Запоминание перестановки углов.
4) Запоминание перестановки ребер.

Самое сложное — это запоминать перестановки. Там, как ты знаешь, составляются циклы (отсюда и название метода). Циклы могут быть двойные, тройные, четверные и т.д.
Самый простой для объяснения метод запоминания — числовой.

Всем углам присваиваются номера от 1 до 8, всем ребрам номера от 1 до 12.
Вот как они нумеруются:
Углы:
http://keep4u.ru/imgs/b/080624/5c/5cf76eaa680b1fbd45.jpg

Ребра:
http://keep4u.ru/imgs/b/080624/83/837a07888c97cfcba8.jpg

Для перестановок составляются циклы. Например, угловой кубик с места 1 должен пойти на место 5, с места 5 на место 7, с места 7 на место 2, с места 2 на место 4, с места 4 на место 1. Цикл замкнулся.
Получился цикл (1 5 7 2 4) Ну и так далее. Для ребер то же самое.

Пример циклов для углов: (1 5 7 2 4) (3 6)
Пример циклов для ребер: (1 7 2) (3 9 11 5) (4 12 8 6 10)
У кого хорошая память на числа, можно запоминать прямо в виде чисел. Но лично для меня это сложно.

Поэтому мы придумали систему как запоминать циклы с помощью персонажей и слов. Создал для этого Отдельную тему.

Можно запоминать визуально, т.е. запоминать в уме картинку цикла (например может быть треугольник, квадрат, вертикальный треугольник, более сложные фигуры). Так, конечно, сложнее, это требует тренировки памяти, но зато не будет возникать путаницы со словами, числами, сразу в уме представляешь себе путь перемещения элементов и применяешь алгоритмы. Мне кажется, визуальный метод более быстрый.

Еще такой совет, запоминать ориентацию ребер и углов, и перестановку разными методами. Иначе, если например запоминать все числами, то тогда этих чисел будет слишком много, и возникнет большая путаница.

К примеру, я сейчас запоминаю такими способами: ориентацию углов запоминаю с помощью действий (сразу запоминаю, какой алгоритм надо применить в верхнем слое, какой в нижнем). Ориентацию ребер запоминаю визуально (две мысленных картинки для верхней и нижней половин кубика (по 6).
Перестановку углов и перестановку ребер запоминаю с помощью метода "персонаж-слова". Но в будущем хочу перейти для углов на визуальный метод.

cubemir.0pk.ru

Привет!

В данной статье я расскажу про всё, связанное со сборкой вслепую: методы сборки, методы запоминания, паритет и способы его решения, мультиблайнд и большие кубы.

Стоит сказать, что сейчас (2013 год) блайнд вовсе не такой, каким он был 3-4 года назад. Если раньше человек, выучивший 800 алгоритмов для углов и рёбер, считался гением, а большинство считало это неподъёмным камнем, то сейчас такие алгоритмы знает немало блайнфолдеров. Если раньше считалось, что краткосрочная аудиопамять способна вместить в себя не больше пяти слов, а значит, её можно использовать только для углов, то сейчас есть люди, которые запоминают куб аудио целиком. Если раньше люди шли к саб-1 годами, то теперь благодаря более совершенным методам и обилию информации этот барьер можно преодолеть всего за год (впрочем, подобное увеличение в скорости обучения, похоже, наблюдается и в других дисциплинах — по тем же самым причинам).

В блайнде, как вы, должно быть, есть два этапа: запоминание и сборка. Методы запоминания и сборки бывают разные, есть попроще и помедленнее, есть посложнее и побыстрее. Сразу скажу, что вам нужно прокачивать оба эти аспекта равномерно: запоминание по времени должно быть такое же, как и сборка, или чуть-чуть быстрее (может, раза в полтора). Если вы запоминаете за 5 минут и собираете за минуту Old Pochmann’ом, вам необходимо прокачивать запоминание, а переходить на более быстрый TuRBo и уж тем более учить BH смысла нет. Это даст вам выгоду в полминуты, но запоминание в 5 минут никуда не денется.
С другой стороны, переходя на более быстрые методы сборки, вы можете позволить себе более быстрые, но краткосрочные методы запоминания. Например, если вы умеете собирать рёбра секунд за 20, то можете запоминать их аудиопамятью; но если вы собираете их за две минуты, аудиопамять столько не продержится.

Для начала рассмотрим методы сборки. С чего начать? Основных вариантов два. Или три. 3OP или Old Pochmann. Или ещё можно начать со связки M2+OP.

Old Pochmann (OP) — наиболее популярный среди новичков вариант. И, пожалуй, наиболее простой. За один алгоритм собираете по одному ребру или углу, за исключением случая, когда внедряетесь в новый цикл. Вам нужно знать лишь некоторые алгоритмы PLL: J-perm, Y-perm и R-perm.
[http://www.youtube.com/watch?v=wgfW835ZrYk]
[http://www.youtube.com/playlist?list=PLABBFFF3DBD331204]
[[page-8780658_35227407]]

Three-cycle orientation-permutation (3OP) — менее популярный метод. Сначала ориентируете все рёбра, потом переставляете их по два за раз. По скорости примерно сопоставим с Old Pochmann. Для некоторых одним из плюсов может оказаться упрощённое запоминание: в отличие от всех остальных методов, здесь можно отдельно запомнить ориентацию, отдельно перестановку. Например, ориентацию можно запомнить визуально, а для перестановки использовать азбуку, которая состоит всего из 11 букв для рёбер и 7 для углов. Всё же я бы не рекомендовал надолго останавливаться на таком запоминании и вообще на этом методе, особенно если вы собираетесь тренировать мультиблайнд.
[http://cubemir.ru/blindfold/blindfold.html]
[http://www.cubefreak.net/bld/3op_guide.php] (на английском)

Далее можно использовать связку M2+OP, т.е. углы собирать Old Pochmann, а рёбра M2. Вы по-прежнему собираете по одному ребру за раз, но сами алгоритмы короче (в основном, по 7-9 ходов на ребро). Причём почти все эти алгоритмы интуитивны, необходимо выучить лишь пять новых алгоритмов. M2 — более быстрый метод для сборки рёбер, по сравнению с OP и с 3OP, но и более сложный. Всё же есть люди, которые начинали сразу с M2. Добавлю также, что если вы собираетесь собирать вслепую большие кубы, то вам придётся изучить метод r2, который очень похож на M2; если вы знаете M2, то с r2 будет попроще.
[http://www.youtube.com/playlist?list=PLD2C0E6CD2BE3AC19]

Когда освоитесь с OP или с 3OP, надо учиться собирать рёбра быстрее. Почему рёбра, а не углы? Рёбер больше. Можно перейти на M2 (ссылка выше) или на TuRBo.
[http://www.youtube.com/playlist?list=PL312297B1BB64C565]
[http://www.youtube.com/playlist?list=PL0AF87E19A748D04E] (на английском)

Если вы собираете рёбра M2, то стоит посмотреть на видео Zane Carney, как ускорять выполнение некоторых случаев и уходить от длинных алгоритмов. Возможно, это также даст вам понимание коммутаторов, которое в дальнейшем очень понадобится.
[http://www.youtube.com/watch?v=m9ESyP9s7S0] (на английском)

Следующим шагом будет ускорение углов. В OP вы собираете 1 угол за 1 алгоритм, в 3OP — 2 угла за 2 алгоритма. Пришла пора собирать 2 угла за 1 алгоритм. И поможет в этом eka-corners ([http://speedcubing.su/index.php?topic=53.0)]. Потом, если захочется, можно выучить и расширенную версию ([http://speedcubing.su/index.php?topic=281.0)]. Кроме них, есть TuRBo corners, но мало кто его использует. Причина — элементы после сетап-мувов отследить сложнее, чем в eka-corners, да и сами алгоритмы длиннее.
Можно ещё упомянуть про метод R2 от создателя Old Pochmann и M2. Но туда лезть не рекомендую категорически. По скорости и количеству ходов сравним с OP, а новых алгоритмов придётся учить целую кучу.

Итак, вы собираете и два угла за один алгоритм, и два ребра за один алгоритм. И уже спокойно делаете саб-1:10 (впрочем, особо упорные засчёт бешеного TPS иногда делают саб-1 и на связке 3OP+M2). Но уж очень сетап-мувы замедляют сборку и в TuRBo, и в eka-corners. Для углов надо учить BH. Для каждого случая надо выучить оптимальный алгоритм, а всего 378 случаев. Пугает, правда? На самом деле, ничего страшного. Вам надо всего лишь понимать, как работают коммутаторы, и уметь различать между собой несколько случаев. BH по изучению очень похож на F2L: сначала он кажется неподъёмным камнем из-за количества алгоритмов; потом до вас доходит, что эти алгоритмы надо понимать, а не учить; наконец, с практикой эти алгоритмы доходят до автоматизма.
[http://www.speedsolving.com/forum/showthread.php?12268-BH-Tutorial] (русского туториала пока нет; может, если будет много желающих, появится :D)

Для рёбер хуже. BH для рёбер котирует мало кто. И здесь придётся учить 440 оптимальных по скорости выполнения алгоритмов для каждого трицикла (это называется 3-style или speed-optimized algs). Многие, правда, интуитивно ясные, если вы понимаете коммутаторы (а раз выучили BH, то, должны понимать), или являют собой просто сетап-мув к TuRBo. Где же брать эти 440 алгоритмов? У каждого они свои, кому-то нравится одно, кому-то другое. Но в качестве базы можно взять следующие источники:
[http://www.skarrie.se/edges/] (буфер UF)
[https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgoKfLKsLpiGdFV4NXdWbDhIQTc2WkMwY19HRGQwU0E#gid=0] (буфер UF)
[http://aronpm.cubing.net/algs/df.txt] (буфер DF; азбука [http://i.imgur.com/Qx0By.png)]
Если вам не нравится алгоритм для какого-то случая, попробуйте придумать свой (например, какой-нибудь коммутатор) или выведите его в CubeExplorer или аналогичной программе.
Какой буфер использовать, UF или DF? По-видимому, большой разницы нет, всё зависит от того, с какого метода вы перешли на 3-style. Если с M2, то наверняка у вас уже есть какие-то алгоритмы для сложных случаев (особенно если вы просмотрели видео Зейна Карни), поэтому буфер можно и нужно брать DF. Если с TuRBo, то вы, скорее всего, заметили, как иногда сетап-мувы сокращаются с самими алгоритмами. В этом случае используйте буфер UF.
Особо оригинальные блайндфолдеры используют в качестве буфера UB или UR. Последнее я не рекомендую: буфер должен быть на среднем слое, чтобы симметричные случаи можно было не учить. Что касается UB или DB — можете поэкспериментировать. Но учтите, что буфер — это привычка: его поменять нелегко. И жалко будет выучить 440 алгоритмов, а потом начать использовать другой буфер.

Ещё рекомендую посмотреть серию видео от Noah Arthurs про коммутаторы и 3-style.
[http://www.youtube.com/playlist?list=PLF2ahQ91omyTosrOeYYsJJcQzhJD6rr9Z]

Часто задают вопрос: когда переходить с такого-то метода на более продвинутый? Все рамки очень условны. Могу лишь рассказать свой путь. Начал я с метода 3OP, запоминал всё числами. Когда дошёл минут до 5-7, перешёл на OP для углов и TuRBo (!) для рёбер; углы запоминал визуально, рёбра — азбукой с историями. После sub-2 понял, что визуальное запоминание тормозит меня, и стал запоминать углы аудиопамятью. Дойдя до sub-1:10 в лучших попытках, начал учить 3-style для рёбер, а после него — BH для углов. Наконец, перешёл на аудиопамять для рёбер и истории для углов.
Мораль такова: если вы понимаете какой-либо метод — используйте его. Но и не стоит учить BH, если ваше время 10 минут, лучше освойтесь с текущим методом. И помните, что время запоминания должно быть в 1-1.5 раза меньше времени сборки.

Ещё один нередко задаваемый вопрос: как собирать вслепую 2x2x2? Если забыть про Full EG + 1 look, то точно так же, как и углы в 3x3x3. Только ориентацию вы можете выбрать произвольную, и естественно выбрать её так, чтобы как можно больше углов уже было собранно.

Теперь про запоминание.

Визуальное запоминание является самым простым в освоении. В том смысле, что вы можете использовать его прямо сейчас, и ничего учить не нужно. Тем не менее, похоже, хороших результатов им добиться очень сложно. Скорость запоминания не очень высокая, а для мультиблайнда и больших кубов метод просто противопоказан. Нет, конечно, есть люди, которые запоминают и пятёрку (и даже семёрку) полностью визуально. Но их просто нет в топе 😀

Ещё один метод для начинающих — каждой наклейке куба сопоставить свой образ (предмет или человека) и запоминать их, например, историями или комнатами. Проблема в объёме. В среднем вам придётся запоминать 20 слов на один куб, а с использованием азбуки — всего 10 слов.

Вот мы дошли и до азбуки. Вопреки распространённому мнению, азбука не является методом запоминания. Это всего лишь способ закодировать куб примерно 10 словами, а вопрос, как запомнить эти слова, остаётся открытым.
Суть кодировки в следующем: каждой наклейке на рёбрах и каждой на углах сопоставляется какая-то буква алфавита. Из двух букв подряд вы составляете слово: желательно, чтобы значащими буквами в нём были первая и третья, чтобы вы всегда по слову могли понять, какие две буквы вы запоминали. И вот это слово вы запоминаете.
Новичкам азбука не нравится из-за того, что её приходится учить: слишком долго приходится соображать, какая буква соответствует какой наклейке. Ничего страшного: несколько дней усиленных тренировок — и проблема исчезнет.

Как запомнить слова? Можно составить историю. Если вы хорошо представляете эту историю в голове, то скорее всего, вы запомните её хорошо. Можно запомнить аудиопамятью, то есть не представлять слова вообще, не вдумываться в их смысл, а только запоминать, как они звучат. В этом случае можно вообще пары букв кодировать не словами, а бессмысленными слогами. С этим методом вы можете быстро запомнить куб и быстро его забыть, поэтому лучше использовать его, если вы до автоматизма овладели 3-style и BH. Можно, впрочем, использовать его только для углов, а рёбра запоминать более долговременными историями. В этом случае вы сначала запоминаете рёбра, потом углы, а собираете сначала углы, потом рёбра.

Ещё один метод запоминания слов — Римские комнаты. Он больше подходит для больших объёмов информации (мультиблайнд и большие кубы), хотя есть люди из топа, которые используют его для трёшки.

Стоит затронуть важный аспект азбуки. Создавая из пар букв слово, вы сталкиваетесь с тем, что нужное слово придумать не получается. Иногда можно придумать слово, в котором значащими будут, например, 1 и 4 буквы, но как бы потом не ошибиться при сборке, вспомнив это слово. Рано или поздно у вас появятся какие-то фиксированные слова на некоторые пары букв. Проблему со сложными парами букв можно решать несколькими способами:
1) «Расширить» азбуку, сопоставив одной наклейке несколько букв, если они редкие. Например, на одной наклейке буквы Ж и Ш, если вы быстро не придумали слово на ШЧ, придумывайте слово на ЖЧ. Как именно сопоставлять буквы — хорошая лингвистическая задача.
2) Придумывать два слова: на первую букву прилагательное, на вторую — существительное, так, чтобы был представляемый образ. Запоминается так же хорошо, как и одно слово.
3) Заранее придумать несуществующие слова, сопоставив им яркие запоминающиеся образы.
4) Вообще забить на азбуку и придумать и зафиксировать несколько сотен образов для каждого трицикла. То есть, например, UF>LU>DB — это «колесо» вне зависимости от того, какие буквы на наклейках LU и DB, и от того, на каких наклейках находятся «К» и «Л». Крайне не рекомендую этот способ: во-первых, нет никакой логики, можно забыть кусок системы образов. Во-вторых, свою систему образов придётся учить для углов и для рёбер, а когда дойдёте до больших кубов, то и для центров тоже.
В некоторый момент хорошим решением может быть продумывание и выучивание фиксированной таблицы слов для каждой пары букв. После практики нужное слово будет всплывать моментально, и вы совсем не будете тратить время на придумывание слов. Тем не менее, даже в топе фиксированной таблицей пользуются не все.

Отдельно можно упомянуть про методы Person+Object (PO) и Person+Action+Object (PAO). Суть PAO состоит в том, что вы группируете буквы по три пары. Из первой составляете слово, обозначающее известного вам человека или вымышленного героя (person), из второй — глагол (action), из третьей — какой-то предмет (object). И запоминаете образ, как этот самый человек совершает это действие над этим объектом. PO — то же самое, только без действия. Такое мало кто использует. Кроме того, таблица фиксированных слов для PAO будет в три раза больше обычной таблицы.

Методы можно комбинировать. Например, истории и комнаты. В одну позицию в комнате мысленно кладёте предмет, а затем к этому предмету придумываете историю из следующих нескольких слов (количество слов в истории подберите для себя).

Теперь про паритет (нечётная перестановка в углах и рёбрах). Если с методами, в которых решается 1 элемент за раз (OP, M2) всё понятно (собрали углы/рёбра, выполнили какой-то алгоритм, собрали рёбра/углы), то с более продвинутыми методами (2 за раз) не всё так ясно. Расскажу несколько способов, как его решать. Вы можете, впрочем, придумать что-то своё.
1) Запоминаем и собираем сначала углы. Если есть паритет, то при сборке последний угол мы загоняем как в Old Pochmann, копьём или лямбдой. Однако тогда у нас поменяются местами рёбра UB и UL. Поэтому при запоминании это надо учесть, мысленно поменяв их между собой, как будто вы уже сделали копьё. Замечу, что при этом та перестановка рёбер, которую вы запомните, должна получиться чётной.
2) Запоминаем сначала углы, но собираем первыми рёбра. Если есть паритет, то рёбра мы запоминаем хитрым способом: если в буфере (или в другом месте) мы видим элемент UB, то запоминаем мы не его, а UL (и цепочку продолжаем с UL). Если, например, LU, то запоминаем RU. Таким образом, после сборки рёбер у вас почти все рёбра будут на своих местах, кроме UL и UB. Потом собираете углы, и последний угол загонете опять же Old Pochmann’ом. Как и в первом случае, у вас должна получиться чётная перестановка рёбер.
3) Всё запоминаете и собираете как есть. После сборки у вас останется 2-цикл в углах и 2-цикл в рёбрах. Теперь вам надо придумать какой-нибудь сетап-мув, чтобы загнать все элементы на верхнюю грань, причём нужными наклейками наверх, выполнить получившийся PLL и аккуратно отменить сетап-мув. Не очень хороший метод, сетап-мувы иногда бывают очень сложными.
4) Модификация предыдущего способа. Загоняете элементы на верхний слой, но теперь не беспокоитесь о том, чтобы наклейки обязательно смотрели наверх. После этого выполняете алгоритм из 22LL (псевдо-PLL, перестановка двух углов и двух рёбер с ориентацией). Из-за того, что наклейки не надо контролировать, сетап-мувы будут проще, а если ваши буферы для углов и рёбер соседствуют (например, UB и ULB; UF и UFR), то ещё проще. Сами алгоритмы брать отсюда или выводить в CubeExplorer:
[http://aronpm.cubing.net/22ll/]

 

 

Мультиблайнд.

Здесь основной упор на скорость запоминания и скорость припоминания. Для хороших результатов BH + 3-style учить необязательно, достаточно OP для углов и M2/TuRBo для рёбер. Больше половины времени, отведённого вам на соревновании, вы всё равно будете запоминать. Самые годные методы запоминания — комнаты или комнаты+истории. Вообще, тут ничего хитрого почти нет, для прокачивания мультиблайнда надо всего лишь регулярно его тренировать. Но всё же дам пару советов. Во-первых, «всего лишь регулярно тренировать» не так-то легко. Быть может, вы дойдёте до уровня, когда будете собирать трёшку за саб-2 или даже за саб-1. Может, будете делать саб-10 в четвёрке, а может даже, и в пятёрке. И тогда вам легко будет тренировать эти дисциплины: заскрамблили куб — через 10 минут узнали результат, собрали или нет. С мультиблайндом сложнее: каждый день уделять целый час может не каждый. Секрет состоит в том, что час уделять и не нужно. Можно и нужно делать маленькие, но регулярные попытки. Скажем, вы за час успеваете собрать 8 кубов. Пробуйте собрать 3 куба за 15-20. Дойбейтесь, что вы будете собирать эти три куба за 10 минут, и вы обнаружите, что за час уже можете собрать 12 кубов, а то и больше. Кроме того, регулярные тренировки мультиблайнда помогут увеличить скорость запоминания и в больших кубах (в самой трёшке — вряд ли, объёмы запоминания не те).
Второе: едва ли можно обойтись в мультиблайнде без припоминания (даже Марчин Ковальчик — и тот припоминает). Запомнили куб, запомнили следующий — припомните предыдущий. Затем после нескольких кубов припомните его ещё раз. Можно припомнить и ещё разок перед сборкой. Каждое припоминание улучшает качество запоминания, но на него тратится драгоценное время. Так что цель — делать как можно меньше припоминаний. Придумайте свою схему, в каком порядке запоминать и припоминать кубы и по сколько раз. Постоянно изменяйте эту схему, экспериментируйте. Если вы припоминаете каждый куб по 4 раза, попробуйте припоминать по 3. Будет тяжело, будете постоянно забывать, но всё равно тренируйтесь.
Ну и третий маленький совет, но о котором все забывают: последний куб запоминайте без комнат, так, как обычную трёшку, краткосрочной памятью, и собирайте его первым.

Некоторые спрашивают: когда надо осваивать мультиблайнд? Когда хотите. Можете прямо сейчас, если ещё не собираете. Я попробовал его почти сразу же, как научился собирать обычную трёшку.

Большие кубы.

Когда стоит учиться собирать большие кубы? Если можете собрать два куба из двух мультиблайндом, значит, по объёму памяти потянете 4x4x4. Если четыре куба из четырёх, то можете приступать к пятёрке.
[http://www.youtube.com/playlist?list=PLDB8B563C1D0CDDE3]
Четвёрка состоит из центров, рёбер и углов. Для углов годится любой метод, что и в трёшке (впрочем, если вы собираете их не коммутаторами, лучше сначала собрать центры). Центры начинающий спидкубер может собирать методом U2, более продвинутый изучит коммутаторы (вроде бы для центров коммутаторы попроще, чем для рёбер и углов в трёшке). Ещё более сложный и быстрый метод — speed-optimized algs. Алгоритмы (пока только для X-центров) можно взять здесь:
[https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgoKfLKsLpiGdEVzME4zRF9LM3RYdk1Fekd0T1Ric3c#gid=0|https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgoKfLKsLpiGdEVzME4zRF9LM3R…]
Для рёбер самый простой метод — r2. Далее можно применять ту же фишку, что и в M2, которую описал Зейн Карни в видео по ссылке выше. Вот ещё пример:
[http://speedcubing.su/index.php?topic=177.msg4248#msg4248]
Наконец, можно выучить speed-optimized algs и для рёбер. Здесь будет легче, если вы уже знаете 3-style для рёбер трёшки: большинство алгоритмов-коммутаторов будут похожи.
[https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgoKfLKsLpiGdFV4NXdWbDhIQTc2WkMwY19HRGQwU0E#gid=1|https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgoKfLKsLpiGdFV4NXdWbDhIQTc…] (буфер UFl)
[https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtVZbHiByCcsdGlyRzRldWxuWjIxcEtPd0dTdFI1ZEE#gid=0|https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtVZbHiByCcsdGlyRzRldWxuWjI…] (буфер DFr)

Напоследок скажу пару слов про плавающий буфер. Суть этой фишки в том, что когда в буфере у вас оказывается буферный элемент, вы вместо того, чтобы внедряться в новый цикл, объявляете буфером другой элемент, который ещё не собран. Таким образом, вы экономите сборку одного элемента (поскольку новый буфер у вас сам встанет на своё место, как только остальные элементы нового цикла будут собраны). Казалось бы, выгодно. На самом деле минусов куда больше. Во-первых (это существенно при сборке углов и рёбер в трёшке), старый и новый циклы должны начинаться и заканчиваться на одной и той же наклейке, иначе после сборки вы получите перевёрнутые углы/рёбра в старом и новом буфере (то есть, новый буфер, конечно, встанет на своё место, но неправильно). Во-вторых, если вы собираете по два элемента за раз (а иначе эту фишку применять, наверное, и не получится), то плавающий буфер получится использовать, только если старый цикл закончился после чётного числа перестановок. В-третьих, не очень ясно, как такое запоминать.
Из-за первого пункта плавающий буфер используют в основном для центров в больших кубах. Причём вариантов использования два: буфер «плавает» только по верхней стороне либо вообще по всему кубу. Лично я не рекомендую делать ни того, ни другого: второй и третий аргументы никто не отменял; выгода не так уж и велика (в первом случае вы выигрываете не больше трёх центов — «полтора» алгоритма, во втором случае можете выиграть больше, но правильные цепочки надо ещё уметь составить). Наконец, самая главная причина, почему мне не нравится плавающий буфер, — почти невозможно использовать 3-style для центров. Либо учить в 4 раза больше алгоритмов, либо после каждого изменения буфера поворачивать верхнюю грань, подводя его к фиксированному месту.

Вот и всё. Если есть ещё вопросы, пишите ([http://vk.com/dr.korbin)]. Надеюсь, статья была полезной. Желаю вам удачи и успехов в освоении блайнда, покорении вершин и достижении целей!

Олег Гриценко.

 

procuber.ru


You May Also Like

About the Author: admind

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.